初心者用 艦これ 航空機の運用 スロット搭載数と火力、攻撃力、制空 装備 編成 空母カットイン


航空機の基本 簡単飛行機講座





航空機の基本 スロット搭載数と火力の役割


航空機の攻撃の簡単な基本について記述します

初めは搭載数や各スロットの意味や効果について分かりづらいと思います

細かく言えば今からここに記述する以外の要素も沢山ありますが

初めは大体でやっても十分通用しますし知識ナシで感覚だけでも突破は可能です

積み重ねた経験から来る提督自身の感覚も重要な1つの要素だと思いますが

ある程度理屈を覚えようとした時に一気に全部は大変ですので基本を覚え

必要に応じて付け足していけば良いのではないかと思います



皆さんが初めに遭遇する飛行機による攻撃は開幕の航空戦と昼の砲撃戦があります


他の頁でも開幕航空戦について記述していますが、ここで注目してもらいたいのは

艦載機の搭載数とスロットの役割の違いについてです




開幕航空戦の基本攻撃力の式


基本攻撃力 = [(機体の雷装 or 爆装 + 改修強化値(航空)) × √搭載数 + 25]× 機種別倍率

機種別倍率

艦攻は80%(0,8倍)と150%(1,5倍)のランダム 艦爆は常に100%(1,0倍)

(噴式戦闘爆撃機(糞式強襲)100%(1,0倍) 噴式戦闘爆撃機(航空戦)70,71%(約0,7倍))

一見 艦爆が常に100%なら艦爆の方が安定してダメージ出せるんじゃ?という気がしますが

実際は加賀さんの46機スロに流星改を積んで80%は攻撃力90、彗星一二甲は100%でも92と大差ないです


開幕航空戦はキャップ前補正の影響を受けません(キャップ前補正が付かない)ので

この式で出た数値(基本攻撃力)をキャップ前攻撃力と考えていいと思います

現在改修強化によって唯一爆装が上がる水爆(瑞雲)は装備別補正値0,2×★の数が爆装にプラスされる

2017、10月の現時点では艦攻や艦爆には改修強化値の付くものはありません


これを見て頂いて分かるのは開幕航空戦に関与するのは搭載数と航空機の雷装爆装の数値です

空母の自身、例えば加賀さんなら加賀さん自身の火力は影響しないと言うことです

当然航空機のステータスに火力+1などが付いていても開幕航空戦ではそれも影響しません


そして上記の式にはないですがクリティカルが発動した際は1スロ目に10%多くボーナスがつきます

極力1スロ目に艦攻を積みたいのはこのためです(この件はまたあとで)

接触を起こした場合には接触した機体の補正割合に応じて12%〜20%攻撃力upが期待出来ます

接触機体と接触補正の例 (艦爆や艦戦、水戦や水爆は接触しません)

流星、流星改(1,12倍) 観測機、彩雲、天山村田(1,17倍) 九七友永、天山友永、二式艦偵(1,2倍)など


開幕航空戦で複数の敵を落とすことが良くありますが、実は艦攻や艦爆を積んだスロットの

数だけ攻撃の選択のサイコロが振られています、大抵の場合は偏りますし当然全部ハズレもあります

ちなみに1つのスロットのみに攻撃可能な航空機を積むと一隻にしか攻撃しません

航空戦でのダメージは各スロットの機体性能と搭載数から個々に計算されおり

当然枯れているスロットは攻撃を出来ません


下記の与ダメ式は通常は空母に関係なさそうな補正を除いてシンプルにしたものですが

適当に読み流して頂いても結構です、基本的な概念さえ覚えればそこそこ戦えます


キャップ前攻撃力 = 基本攻撃力 × キャップ前補正 (交戦形態×陣形×損傷)


交戦形態補正 T字有利1,2倍 同航1,0倍 反航0,8倍 T字不利0,6倍

陣形補正 単陣形1,0倍 複縦陣0,8倍 輪形陣0,7倍 単横陣0,6倍 梯形陣0,6倍

損傷補正 小破以下1,0倍 中破0,7倍(装甲空母以外攻撃不可) 大破攻撃不可


キャップ後攻撃力 = キャップ値+ √(キャップ前攻撃力 − キャップ値)  (端数は切り捨て)

キャップ値=昼キャップは180 昼砲撃以外は150(夜戦300、対潜100)

基本攻撃力がキャップを超えない場合はその数値がそのままキャップ後攻撃力になります



最終攻撃力=[ キャップ後攻撃力×クリティカル補正×熟練度クリティカル補正 ] × 触接補正 × 空母カットイン補正

[ ] 内は小数点以下切捨て


敵に与えるダメージ = [ (最終攻撃力 − 防御力(敵の装甲×1,3 - 0,6 〜 敵の装甲×0,7) × 弾薬量補正]

[ ] 内は小数点以下切捨て


弾薬量補正(弾薬ペナ) 3戦目まで1倍 4戦目0,8倍 5戦目0,4倍 6戦目全ての攻撃がカスダメになる

道中で夜戦をした場合は、上記の倍率から夜戦一戦ごとに−0,2されるが同一の海域では昼夜とも同じ割合になる

例えば4戦目で昼戦の弾薬ペナルティーが0,8倍だった場合、夜戦の弾薬量補正も0,8倍で計算される

渦潮を踏んで減った資源分も加味される 装甲を抜けなかった場合のカスダメは弾薬ペナの影響はナシ




昼砲撃戦の航空機による基本攻撃力の式


基本攻撃力 = [ (火力 + 雷装 + 改修強化値(砲撃) + [爆装 × 1,3] ) × 1,5] + 55

[ ]内の計算で出た数値は小数点以下切捨て


火力は航空機などを装備した状態での娘のステータス欄の火力

雷装や爆装は航空機の雷装の合計(流星改2なら26)、爆装の合計

(空母も15,2cm単装砲等が積めますが砲撃は出来ません、艦攻艦爆未搭載の場合は攻撃自体ナシ)

速吸が艦攻を装備した場合の昼砲撃戦は空母と同様になり、

その際水爆なども積んであると水爆の爆装も空母式の計算になる


開幕航空戦は攻撃機や爆撃機の搭載数と雷装爆装の数値でしたが

昼砲撃戦の攻撃力に関与するのは娘自身の火力と雷装爆装の数値です

娘自身の火力は昼砲撃戦における攻撃のみに関与し、逆に搭載数は関与しません

例えば加賀さんに流星改×2と烈風×2を積んだとして、

対空のキツイ海域で流星改を撃ち落されてしまった場合でも、どちらか1つのスロットに

流星改が一機でも残っていれば流星改2スロ分の攻撃力が得られます

当然全部撃ち落されて全てのスロットの流星改が0の場合には攻撃出来ませんが

一スロ目が全部撃ち落されて0になったとしても、もう1つのスロットに

流星改が一機でも残っていれば2スロ分の攻撃力を保持している事になります

ちなみに航空機を失うのは開幕航空戦のみで砲撃戦の最中に減る事はありません


加賀さんを引き合いに出したのはこの辺の説明に分かりやすい46機搭載スロットを

持っているからですけれど、艦戦を積んだ場合、制空に有利なのもありますが

搭載数が影響する開幕航空戦はもとより、艦攻艦爆を積んでも46機スロは

余程のことがない限り、まず枯れることはないので昼砲撃戦でも安定して攻撃が出来ます

制空戦や対空砲火の状況にもよりますが、搭載数の多い五航戦のスロットなども

うっかりすると枯れてしまうことは無くはないんですね

制空に関しても、攻撃に関しても加賀さんの46機搭載は別格なのと

改でありながら装甲もそこそこ硬いので、装甲空母一択の時代になっても

イベント最終海域で第一線をはれる空母として活躍してきた訳です




開幕航空戦にて一スロ目に攻撃出来る機体を置くと10%多くボーナスが付くと書きましたが

例えば蒼龍飛龍など1スロ目の搭載数が低い場合、一スロ目に艦戦をおく場合もあります

これは対空がキツイ海域で20スロ未満の1スロが非常に枯れやすい場合などに用いますが

逆に完全に全部のマスで制空権確保が取れる場合などは18機以下のスロットに積んだ

航空機の撃ち落される割合が低いこともあります


完全に制空権確保が取れる場合、航空機は17機以下のスロットは制空状態に依存する迎撃では

撃ち落されないため、18機搭載スロットの航空機で撃ち落とされるのは0〜1機のみとなります

当然元々17機以下の場合には航空戦で一機も撃ち落される事はありません

これは航空戦において艦戦、水戦、艦攻、艦爆などにも適応されるルールですが

残念ながら制空権確保をした場合でも艦攻艦爆は対空砲火で撃ち落される事があります

艦戦水戦に関しては対空砲火で撃ち落されることはありません

これが搭載数の低い航空戦艦や航空巡洋艦に対空の低い水戦を積んでも枯れづらい理由です

逆に敵航空戦力のない2−5ボスマスで瑞雲の熟練度が枯れてしまう理由でもあります


よく1スロ目は10%ボーナスがという話が出ますが、これは艦載機熟練度の話で

熟練度MAXの艦攻、艦爆、噴式機、水爆、大型飛行艇を配備した際に

クリティカルが発動すると1スロ目だけ20%、それ以外のスロットは10%のボーナスが付きます

熟練度MAXの艦載機でクリティカルが発生した際1スロは他のスロットより10%お得と言うことになります

キャップ前攻撃力にキャップが掛かったキャップ後攻撃力にクリティカル1,5倍が付くわけですが

熟練度MAXの場合で1スロと例えば3スロに艦攻を積んだ場合20%+10%で1,3倍

キャップ後攻撃力×クリティカル1,5倍×熟練度クリティカル補正1,3倍になります

一部例外もありますが、この熟練度クリティカル補正は航空戦、砲撃戦、艦載機による対潜攻撃などにも適用されます

勿論、空母のスロットは多くの場合4つありますので、例えば流星改を全スロットに積んだ場合

クリティカル時は20+10+10+10でキャップ後攻撃力×1,5×1,5になります


しかし艦攻などを1スロに積むのが10%お得だとしても、やはり1スロはほぼ枯らされる

またその可能性が高いという場合には、道中のやボスマスの状況や機体の積み替えや資源量

熟練度付け直しなども考慮して10%を捨てても一スロ目に艦戦という選択肢も当然あります

ちなみに撃ち落されるのは航空戦に参加する機体のみなので水上偵察機や彩雲は撃ち落されません

水上偵察機などにも対空2と付いている場合がありますが制空戦には絡まない別物です


海域によってはリアルラックも有り、あるスロットが20機以上でもそこだけ枯らされる

という場合も良くあります

一スロであれ他のスロットであれどうしても射抜かれてしまうスロットには

やはり艦戦を積むという事はよくあります

酷すぎる場合は艦戦を増やすことも当然選択肢ですが

残念ながら制空値が上がること自体はツ級君の対空砲火には効きません

イベントなどでツ級君が酷い場合には航空機の所持数で勝負するのも1つの手です




制空状態により墜落する飛行機の数は割合で決まっています

wikiでは制空権喪失 65/256〜150/256のように記されていますが

ここでは分かりやすくするために大体(約)%に直して表記します

航空戦で撃墜される割合は各スロットに対して発生します

また艦攻や艦爆に対する対空砲火による撃墜はこれとは別に発生します


制空権喪失   制空値が敵の1/3以下もしくは策敵失敗

自軍被迎撃割合(味方が撃ち落される割合)約25%〜58%

敵機迎撃割合 (敵を撃ち落す割合) 0〜10%

接触 自軍不可 敵可 弾着観測射撃 自軍不可 敵可 夜間接触 自軍不可 敵可


制空劣勢    制空値が敵の1/3より大きい〜2/3以下

自軍被迎撃割合(味方が撃ち落される割合)約17%〜41%

敵機迎撃割合 (敵を撃ち落す割合) 0〜40%

接触 両軍可 弾着観測射撃 自軍不可 敵可 夜間接触 両軍可


制空均衡(拮抗) 制空値が敵の2/3より大きい〜3/2(1,5倍)未満

自軍被迎撃割合(味方が撃ち落される割合)約11%〜29%

敵機迎撃割合 (敵を撃ち落す割合) 0〜60%

接触 両軍不可 弾着観測射撃 両軍不可 夜間接触 海域は両軍不可 演習は両軍可


制空優勢    制空値が敵の3/2(1,5倍)より大きい〜3倍未満

自軍被迎撃割合(味方が撃ち落される割合)約4%〜17%

敵機迎撃割合 (敵を撃ち落す割合) 0〜80%

接触 両軍可 弾着観測射撃 自軍可 敵不可 夜間接触 両軍可


制空権確保   制空値が敵の3倍以上 敵軍策敵失敗 敵軍制空戦力ナシ(制空値0)のいずれか

自軍被迎撃割合(味方が撃ち落される割合)約2%〜5%

敵機迎撃割合 (敵を撃ち落す割合) 0〜100%

接触 自軍可 敵不可 弾着観測射撃 自軍可 敵不可 夜間接触 自軍可 敵不可


例えば確保で加賀さんの46スロに艦攻46機搭載の場合、1〜2機位落とされるという事になります



20機搭載スロットは0〜1なので航空戦で撃ち落される割合だけで言えば少ないスロットの方が

割合における被撃墜数が少なくて済みます

この割合は敵に航空戦力や制空値がない場合も適応され一定数自軍の航空機が撃墜される事があります

ちなみに敵に航空戦力や制空値がない場合は対空や制空値のない艦攻艦爆などでも制空権確保が出来ます


制空値の計算式

制空値 = [(艦載機の対空値) × √(搭載数) + 熟練度補正] ([ ]は端数切り捨て)

艦載機の対空値=素の対空値 + 装備別補正値 × ★改修値(星の数)
装備別補正値 艦戦0,2 水戦0,2 爆戦0,25 例艦戦52型熟練★MAX=9+0,2×10=対空値11

制空に関係する要素は上記の通り航空機の対空値、搭載数、熟練度です


艦戦 ・ 水戦・局戦(陸戦)の制空値における熟練度補正


熟練度ナシ 熟練度補正によるボーナスナシ 

|  制空ボーナス0+内部熟練度ボーナス1=熟練度補正

||   制空ボーナス2+内部熟練度ボーナス1=

|||   制空ボーナス5+内部熟練度ボーナス2=

/   制空ボーナス9+内部熟練度ボーナス2=11

//  制空ボーナス14+内部熟練度ボーナス2=16

///  制空ボーナス14+内部熟練度ボーナス2〜3=16〜17

>>  制空ボーナス22+内部熟練度ボーナス3=25




例えば加賀さんの3スロ(46機)と4スロ(12機)に熟練度MAX烈風を搭載すると

(10×√46+25)+(10×√12+25)=92+59=制空値151

例えば加賀さんの46機スロに烈風は制空値計算機なんかでは93と出ることがありますが

本来内部熟練度ボーナスには定数と言うものがありそれを√(定数)にしたものが

熟練度ボーナスになりますので10×√46+22+√(定数10)=92、9855・・

約93という事だと思いますがどちらを用いても大きく差が出ることはありません

制空値計算機の類はどうしても計算したいと言う場合には非常に便利なので

活用するのもいいと思います


定数 |(1) ||(2) |||(3) /(4) //(5) ///(7) >>(10)

ちなみに定数に幅があるのは各内部熟練度の状態にも幅があるからです

熟練度の数字による呼び方

|熟練度1 || 熟練度2 ||| 熟練度3 / 熟練度4 // 熟練度5 /// 熟練度6 >> 熟練度7


水上爆撃機の制空値における熟練度補正


熟練度ナシ ボーナスナシ 

|   制空ボーナス0+内部熟練度ボーナス1=

||   制空ボーナス1+内部熟練度ボーナス1=

|||   制空ボーナス1+内部熟練度ボーナス2=

/   制空ボーナス1+内部熟練度ボーナス2=

//  制空ボーナス3+内部熟練度ボーナス2=

///  制空ボーナス3+内部熟練度ボーナス2〜3=5〜6

>>  制空ボーナス6+内部熟練度ボーナス3=


制空値のある瑞雲は当たり前として水上爆撃機ということであの機体

「試製晴嵐」を思い浮かべる方もいらっしゃると思いますが

そうです、実は熟練度が付くと対空0の晴嵐にも制空値が若干付くんですね


日向さんの14スロに搭載の熟練度MAXの晴嵐の制空値

晴嵐の対空0×√搭載数14+熟練度補正9=制空値9


素の対空が0の場合は搭載数は加味されずボーナスのみの制空値が付きます

実はこれは艦載機である対空0の艦攻や艦爆にも若干付きます

艦上戦闘機、水上戦闘機、陸軍戦闘機、局地戦闘機などの戦闘機は勿論のこと

艦上攻撃機、艦上爆撃機、噴式戦闘爆撃機、水上爆撃機など

にも熟練度補正が適応されますが大型飛行艇は航空戦に参加しません

流星改や彗星などの対空0の艦攻艦爆には内部熟練度ボーナス程度が

付くと考えて下さい(制空値は最大3で 熟練度 | が1で >> が3程度)

また艦攻艦爆と同じく噴式戦闘爆撃機も制空ボーナスは付かず

内部熟練度ボーナスのみが付きます(対空値×√搭載数+内部熟練度ボーナス)


熟練度は上記補正以外にも命中率上昇、クリティカル率上昇、航空戦触接確率上昇などに寄与します

基地航空隊に配置した場合は熟練度クリティカル補正の扱いが空母装備時と違ったルールが適応されます


ここまでで出てこない要素として、あれ?空母自身の対空値は?という疑問が出ると思いますが

娘自身のステータスにある対空値は艦隊防空や対空砲火に関係しますが制空には直接関与しません

対空砲火における固定迎撃や割合迎撃、そして艦隊防空に関しては話が長くなりますのでここでは省きます

対空カットインに関しても、制空判定が行われた後に発動しますので制空権には関係しません


制空値に関してはゲーム画面上の情報から算出出来るのは自軍の制空値のみになります

当然公式で敵味方含めて制空に関するデータは一切公表されていませんので

じゃあ自軍の制空値が数字で表せるのなら元となる数値はどこから来たの?という話になるわけですが

勿論数値は相手があってこその具体的な目安になる数字ではありますが

制空値に関しては色々とデリケートゾーンもありますのでそれについてはここでは省きます

実際ゲームをプレイするに当たり制空値を算出しなくても

制空権確保や制空優勢など画面上から読み取れる情報だけでも

多くの場合は海域攻略することが可能です

データも重要ですが理屈のみに頼らず実際の戦闘で何が起きているかを良く観察し

どうすべきかという提督自身の判断が非常に重要です

実際攻略サイトなどを見て真似るといっても、個々の艦隊で使用する武器や娘の練度

など装備編成は全く同じにはなりません

また同じ海域でもサイコロの具合が違う場合が少なからずあります


通常海域の攻略や任務などで娘の錬度や火力の強い武器が増え改修が進むにつれて

以前は艦戦4でやっていたけれど今なら艦戦6の方が損傷も少なく安定して周回出来る

などの場合も出て来ますので提督の状況を良く観察して判断は非常に重要だと思います


艦これのデータや数値には必ずランダム要素とそれに伴う幅が存在する上

それがゲームの全ての要素とは言い切れない部分が多々あり

実際目の前のゲーム画面上で何が起きているかが一番重要で

なにをすれば実際どんな影響が見られたのかという提督の判断が非常に大切だと思います




空母は攻撃力が高いといわれますが実際どの位の攻撃力かといいますと

赤城さんに熟練度MAX流星改(雷装13)を1スロ目2スロ目に搭載して単縦陣、同航戦、小破以下なら


(火力54+雷装26)×1,5+55=基本攻撃力175

175×各キャップ前補正1倍=キャップ前攻撃力175

昼キャップ180を越えませんのでキャップ後攻撃力175

クリティカルの場合は175×1,5×1,3=最終攻撃力341

攻撃目標がタ級flagship HP90 装甲96で装甲の乱数が最大だった場合

4戦目で弾薬ペナルティー0,8倍の場合と仮定すると

341−(96×1,3−0,6)=124 124×0,8=敵に与えるダメージ99

装甲の乱数最低[341−(96×0,7)]×0,8=219ダメ 乱数1倍は(341−96)×0,8=196ダメ

99ダメはタ級flagshipのHP90を上回りますので一発轟沈も可能となるわけです

これは交戦形態など状況が良かったパターンですけど当然ハズレもあります


キャップの計算は例えば流星改3(雷装39)機積みで基本攻撃力194の場合

180−√194−180=180+√14=キャップ後攻撃力183になります

赤城さんに流星改2機だけでも175と昼キャップ180寸前まで行く事からも

空母の攻撃力の高さが伺えると思います


攻撃力が高い空母勢ですが正規空母が潜水艦に攻撃出来ないのは有名な話として

他にも攻撃出来ない場合があります

爆装の効かない陸上型深海棲艦に対して爆撃機のみ搭載で出撃した場合は攻撃できません

極一部艦爆特効のある陸上型深海棲を除いては爆撃機はほぼ陸上型には効かない場合が多いです

艦攻は重い爆弾も積めるから陸上型深海棲艦は艦攻で攻撃という理屈らしいのですが

イベント時など艦爆特効があるか試すために艦爆で出撃せざるを得ないという場合もあります


初めのほうにも書きましたが出撃や攻撃が現状艦攻一択で

支援艦隊などにしか使い道のない艦上爆撃機ですが、最近新たな使い道が追加されました

空母カットインです、正式には航空母艦「戦爆連合」カットイン攻撃というらしいですが

新しい設定が次々に実装されると「とても覚えきれないよ!」とやる気をなくす

提督さんもいるかもしれません、改二続々実装でもとても追いつかないよ、育てきれないよと

更にイベントやミニイベントで資源と時間を持っていかれて息つく暇も無くやってるのに

全然追いつかないよと、お嘆きの方も多々いるとは思いますけど、

運営が持ってきたものを全部を全部追いかける必要はありません


ネット上で新システムや新兵器、改二実装などに沸いている風なのは極一部

余裕のある提督勢など(もしくはフリをしている)の声を更にまとめたものです

着任している多くの提督さんは限られた時間の中でコツコツやっています

そういう人達の声は小さいものです、新システム実装や武器や改二実装といっても

大抵の場合、既存のシステムと娘達でも海域突破可能な場合も多いです

「それをすると多少有利になる場合もある」くらいに考えて

やれることをコツコツやっていきましょう

そしてどうしても必要なものはいずれ導入する算段で進めていきましょう


航空母艦「戦爆連合」カットイン攻撃(昼間砲)の発動条件と補正




制空権確保または制空優勢

発動対象は装甲空母、正規空母、軽空母

一隻の空母に艦戦、艦爆、艦攻が搭載してあり、各自1機以上残っている事

発動に必要な艦載機が全て撃墜され搭載0の場合は発動ナシ

正規空母、軽空母は損傷が小破以下、装甲空母は中破まで

深海棲艦や演習相手が確保や優勢の場合、同様に空母カットイン攻撃してくる場合がある


艦戦1 艦爆1 艦攻1 攻撃力補正1,25倍   戦+爆+攻(FBA)カットイン

艦戦0 艦爆2 艦攻1 攻撃力補正1,2倍    爆+爆+攻(BBA)カットイン

艦戦0 艦爆1 艦攻1 攻撃力補正1,15倍   爆+攻(BA)カットイン

艦戦1 艦爆2 艦攻1 上記3つのどれかが発動する可能性有り

発動優先度は FBA>BBA>BA


零式艦戦62型(爆戦)、零戦62型(爆戦/岩井隊)、零式艦戦63型(爆戦)は爆撃機として扱われる

上記の搭載数はどれも1機のみ2機のみではなく1機以上2機以上になる

艦戦2 艦爆1 艦攻1の場合が戦+爆+攻(FBA)カットイン1,25倍の発動率が非常に高い

これは艦戦1機に付き発動するか否かの判定がされ、判定が計2回行われる為と思われる

つまり艦戦1 艦爆2 艦攻1の場合も艦爆でFBAとBAの判定を計2回づつ行う可能性がある

空母カットイン(昼戦)発動時はクリティカル補正(1,5倍)は付くことがあるが

その際、熟練度クリティカル補正は付かない

熟練度によるクリティカル率向上も適応されないためクリティカル率は通常攻撃より低い

全体で見ると通常攻撃より強い攻撃出来る割合が2割程上がるらしいので

空母カットイン発動率はクリティカル発動率よりやや高い可能性がある

しかしクリティカル率の向上や熟練度クリティカル補正が付かないため

最終的な攻撃力は通常攻撃に及ばない

FBAクリティカル時1,25×1,5=1,875倍 通常攻撃 1,5×1,3〜1,5=1,95倍〜2,25倍

現在は推測の域になりますが空母カットインにも命中率向上があるのでは?と言われています

ハズレの場合はカスダメ(割合ダメ)になります


航空母艦による夜襲カットイン攻撃


大前提は運営ツイッターにもありましたが夜間作戦能力を持った空母であることです

夜戦の出来る空母のみが夜襲カットイン攻撃可能です

※現在はアップデートにより軽空母、装甲空母、正規空母の全空母が対象になったようです


夜間戦闘機(F6F-3N/5N)と夜間攻撃機(TBM-3D)を装備した時に発動する事があります

夜間戦闘機F6F-3N、F6F/5Nと夜間攻撃機TBM-3Dのうち一機でも装備した場合に発動する事があります

夜戦2 夜攻1 倍率1,25倍

夜戦1 夜攻1 倍率1、2倍

<夜戦3>、<夜戦2+その他の夜間飛行機1>、<夜戦1+その他の夜間飛行機2> は各1,18倍

夜戦1+夜攻1+その他の夜間飛行機1も1,18倍

その他の夜間飛行機=Swordfish系、爆戦岩井

発動率は現在検証待ち

空母夜襲カットイン(夜戦での特殊攻撃)はキャップ前補正なので基本攻撃力にかかると考えられる

キャップ前攻撃力 = 基本攻撃力 × キャップ前補正 (損傷×空母夜襲カットインの倍率)


空母による昼カットインも夜襲カットインも現時点では無くては困るという訳ではありません

夜襲カットインは新型航空機なども必要になりハードルもやや高めですが

昼カットインは誰でも出来そうではありますので遊びで試しておくのもいいと思います




空飛ぶ駆逐艦で試してみましたけど(龍驤自体は飛ばないのですけど)

やってみた感想としては旗艦の方が出やすいかなということです

魚雷カットインと同じように旗艦は発動率が上がる可能性や

もしくは空母カットイン装備が複数いる場合、先に攻撃するほうが出やすい可能性など

まだ始まったばかりなのであくまで可能性ではありますけど




ちなみに艦爆を積む事で開幕航空戦の基本攻撃力も落ちますが

艦攻が減ることで接触率も下がります、この辺が使いどころの難しさだと思います



空母の運用し始めは艦載機が弱いのもあり、勝ちに拘る余り艦攻マシマシで

ボーキサイトも溶かしてしまいがちです(墜落数×ボーキサイト5消失)

攻撃力も大切ですがある程度航空機が揃い始めたら制空に気を配ってみると

良い結果が得られる場合も多いのではないかと思います




航空機の基本 火力とスロット、搭載数の役割について 制空 装備編成 空母カットイン



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